从《皇室战争》的卡牌机制看手游玩家的战斗乐趣

从《皇室战争》的卡牌机制看手游玩家的战斗乐趣

作者:news 发表时间:2025-08-16
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  前言:我在这篇分析中,没有加入卡费的概念,例如低卡费低数值高能力,高卡费高数值低能力。原因是我希望以设计者而不是玩家的角度去思考这个游戏还可以有什么可能,如果不是卡牌游戏,而是别的形式,能不能设计出新的游戏。我个人十分喜欢这种自动战斗的机制,皇室战争的自动战斗让人体验很舒适,丝毫不减弱玩家的参与度,反而让玩家不断的提升了对游戏的兴趣。我觉得手游把自动战斗设计好,对游戏以及玩家对游戏的体验会有很大的益处。  游戏类型:1、战斗,推塔。2、卡牌,策略。3、养成。  游戏核心玩法:点击放置,卡牌组合策略。战场中放置的部队自动战斗。  游戏形式:强联网PVP。  设计思路流程图:  --------------------------------------------卡牌机制概述-----------------------------------------  设计目的:为游戏增添战斗单位种类,设计卡牌的属性,明确卡牌之间的克制关系,卡牌升级机制的设计,不同实力卡牌的消耗水平。丰富玩家的战斗操作行为与策略选择。  机制概述:设计丰富的卡牌种类;设计卡牌的属性;通过属性的设置,进而设计出单一卡牌之间、卡组之间、卡牌与建筑之间的克制关系。  ---------------------------------------------机制详细内容----------------------------------------  一、 卡牌品质与种类  设计目的:建立卡牌品质:玩家从宏观角度区分卡牌的方式,对卡牌有初步的划分,便于玩家策略选择以及对卡牌实力初步了解;为单一卡牌设计等级:增加数值深度,相同兵种,等级高压制等级低。  机制概述:建立卡牌品质:品质按高中低进行分类,在战斗表现上平衡数值与玩法。单一卡牌设立等级,根据品质不同设定不同的等级,封顶为12级。  1、品质机制:  设计目的:直观的体现卡牌实力;属性数值与玩法主要参照等级进行设计。(为保持战斗的相对平衡,不但要将高品质卡牌的强悍能力展示给玩家,更应避免出现高等级卡牌过于强悍,碾压一切的情况出现。建议:属性设计时侧重技能玩法的设计,而不是单一的提升数值。)  ▲将卡牌划分为四个品质:普通,稀有,史诗,传说。  ▼目的:玩家对卡牌稀有程度的认知直观,简单易懂。避免玩家在这一步付出过多的学习成本,毕竟对应的属性数值与玩法才是关键。在经济系统设计以及卡牌释放分布上,可以做为参考。  ▼美术表现:另附美术需求文档。  ▲卡牌释放分布:普通与稀有卡牌获得较容易,在初期进行大量释放,让玩家能够在前三个地图中进行正常的战斗,胜负不会过于明显;史诗与传说卡牌获得途径主要分布在高等级战场与高等级宝箱及付费环节,随着玩家获得更多的高等级卡牌,玩家之间的战力区别也将越发明显。  ▼目的:卡牌等级均匀的释放给玩家,让玩家对游戏玩法以及游戏内容有一个循序渐进的适应过程,令玩家在游戏初期能够进行势均力敌的战斗,尽早进入心流状态。这样做同时也能够在一定程度上限制了初级战场玩家的实力浮动不会太大,即使玩家不充值,或者开宝箱的手气不好,也能取得一些胜利,从游戏中获得乐趣。(为了避免服务器出现整体实力较高,对新手玩家不友好的情况,可以考虑新手玩家在匹配的时候进行假随机机制,连续胜利次数少余3场,失败次数多余2场时,匹配一些被克制的卡组,或卡组实力相当的玩家。)  ▲单一卡牌最高可达到12级。  ▼目的:增加卡牌的数值深度。平衡系统产出与消耗。控制免费玩家成长步伐。  卡牌种类:  设计目的:突出卡牌个性,明确卡牌用途。  ▲种类划分:  ▼按照类型:部队,法术,建筑三个种类。  ▼部队:参与战斗的有生力量。部署后,可自由移动,自动攻击目标。  ▼魔法:分为三种类型,1,属性攻击,例如火,物理,雷电,冰冻,毒药,狂暴。2,策略型:空降部队,镜像部队。3,辅助型:为部队增加buff。  ▼建筑:固定在原地不能移动。分为三种类型:1,兵营:产出一定数量的部队。2,攻击型建筑:可对固定目标进行攻击。3,补给型建筑:一定时间内补充圣水。  二、 卡牌属性  设计目的:确立卡牌的共性,丰富不同卡牌的个性,配合卡牌种类机制,丰富游戏策略。  机制概述:设计普通属性与特殊属性。  1、属性概述:  ▲从总体上划分:1,普通属性。2,特殊属性。类别数量:2。  ▲普通属性:1,血量。2,伤害。3,伤害范围。4,攻击距离。5,攻击速度。6,攻击目标。7,放置时间。8,移动速度。9,数量。  ▲特殊属性:1,增益属性。2,感知区域。3,自然系属性。  2、攻击目标机制:  设计目的:增强自由战斗机制,使兵种的战斗有规律,有顺序,有目的,让玩家可以直观感受到。从而对每个兵种赋予不同的战斗应用策略,影响玩家的策略选择与玩法选择。  这个机制直接影响到玩家的操作方式,玩家会将操作重点放在入场时机,放置地点,先后放置的选择策略这几个方面上。  (降低玩家在选择目标上的时间成本,此机制保证了短时间内完成一个完整的战斗过程:试探,正式交锋,激烈升级拉锯战。)  ▲攻击目标分类(前提:没有进行任何攻击的情况下):  ▼地面:攻击地面一切敌方目标。  ▼地面空中:对敌对空均可发动攻击。  ▼建筑:无视一切敌方部队,只向建筑物发动攻击。  ▼混乱攻击:在攻击范围内,进行有选择的对敌方多个单位同时攻击,目标包含上述三种敌方单位。  ▼优先级别:1,优先攻击距离最近的单位。2,优先攻击地面单位。3,优先攻击空中部队。4,优先攻击正在攻击的单位。5,优先攻击级别最高的单位。6,优先攻击建筑单位。7,优先攻击敌方防御塔。  ▼如果已经开始攻击,在攻击目标并未死亡前,不会转向攻击其他目标。  -----------------------------------------卡牌机制概述------------------------------------------------  设计目的:为游戏增添战斗单位种类,设计卡牌的属性,明确卡牌之间的克制关系,卡牌升级机制的设计,不同实力卡牌的消耗水平。丰富玩家的战斗操作行为与策略选择。  机制概述:设计丰富的卡牌种类;设计卡牌的属性;通过属性的设置,进而设计出单一卡牌之间、卡组之间、卡牌与建筑之间的克制关系。  -------------------------------------------机制详细内容------------------------------------------------  一、 卡牌品质与种类  设计目的:建立卡牌品质:玩家从宏观角度区分卡牌的方式,对卡牌有初步的划分,便于玩家策略选择以及对卡牌实力初步了解;为单一卡牌设计等级:增加数值深度,相同兵种,等级高压制等级低。  机制概述:建立卡牌品质:品质按高中低进行分类,在战斗表现上平衡数值与玩法。单一卡牌设立等级,根据品质不同设定不同的等级,封顶为12级。  1、品质机制:  设计目的:直观的体现卡牌实力;属性数值与玩法主要参照等级进行设计。(为保持战斗的相对平衡,不但要将高品质卡牌的强悍能力展示给玩家,更应避免出现高等级卡牌过于强悍,碾压一切的情况出现。建议:属性设计时侧重技能玩法的设计,而不是单一的提升数值。)  ▲将卡牌划分为四个品质:普通,稀有,史诗,传说。  ▼目的:玩家对卡牌稀有程度的认知直观,简单易懂。避免玩家在这一步付出过多的学习成本,毕竟对应的属性数值与玩法才是关键。在经济系统设计以及卡牌释放分布上,可以做为参考。  ▼美术表现:另附美术需求文档。  ▲卡牌释放分布:普通与稀有卡牌获得较容易,在初期进行大量释放,让玩家能够在前三个地图中进行正常的战斗,胜负不会过于明显;史诗与传说卡牌获得途径主要分布在高等级战场与高等级宝箱及付费环节,随着玩家获得更多的高等级卡牌,玩家之间的战力区别也将越发明显。  ▼目的:卡牌等级均匀的释放给玩家,让玩家对游戏玩法以及游戏内容有一个循序渐进的适应过程,令玩家在游戏初期能够进行势均力敌的战斗,尽早进入心流状态。这样做同时也能够在一定程度上限制了初级战场玩家的实力浮动不会太大,即使玩家不充值,或者开宝箱的手气不好,也能取得一些胜利,从游戏中获得乐趣。(为了避免服务器出现整体实力较高,对新手玩家不友好的情况,可以考虑新手玩家在匹配的时候进行假随机机制,连续胜利次数少余3场,失败次数多余2场时,匹配一些被克制的卡组,或卡组实力相当的玩家。)  ▲单一卡牌最高可达到12级。  ▼目的:增加卡牌的数值深度。平衡系统产出与消耗。控制免费玩家成长步伐。  卡牌种类:  设计目的:突出卡牌个性,明确卡牌用途。  ▲种类划分:  ▼按照类型:部队,法术,建筑三个种类。  ▼部队:参与战斗的有生力量。部署后,可自由移动,自动攻击目标。  ▼魔法:分为三种类型,1,属性攻击,例如火,物理,雷电,冰冻,毒药,狂暴。2,策略型:空降部队,镜像部队。3,辅助型:为部队增加buff。  ▼建筑:固定在原地不能移动。分为三种类型:1,兵营:产出一定数量的部队。2,攻击型建筑:可对固定目标进行攻击。3,补给型建筑:一定时间内补充圣水。  二、 卡牌属性  设计目的:确立卡牌的共性,丰富不同卡牌的个性,配合卡牌种类机制,丰富游戏策略。  机制概述:设计普通属性与特殊属性。  1、属性概述:  ▲从总体上划分:1,普通属性。2,特殊属性。类别数量:2。  ▲普通属性:1,血量。2,伤害。3,伤害范围。4,攻击距离。5,攻击速度。6,攻击目标。7,放置时间。8,移动速度。9,数量。  ▲特殊属性:1,增益属性。2,感知区域。3,自然系属性。  2、攻击目标机制:  设计目的:增强自由战斗机制,使兵种的战斗有规律,有顺序,有目的,让玩家可以直观感受到。从而对每个兵种赋予不同的战斗应用策略,影响玩家的策略选择与玩法选择。  这个机制直接影响到玩家的操作方式,玩家会将操作重点放在入场时机,放置地点,先后放置的选择策略这几个方面上。  (降低玩家在选择目标上的时间成本,此机制保证了短时间内完成一个完整的战斗过程:试探,正式交锋,激烈升级拉锯战。)  ▲攻击目标分类(前提:没有进行任何攻击的情况下):  ▼地面:攻击地面一切敌方目标。  ▼地面空中:对敌对空均可发动攻击。  ▼建筑:无视一切敌方部队,只向建筑物发动攻击。  ▼混乱攻击:在攻击范围内,进行有选择的对敌方多个单位同时攻击,目标包含上述三种敌方单位。  ▼优先级别:1,优先攻击距离最近的单位。2,优先攻击地面单位。3,优先攻击空中部队。4,优先攻击正在攻击的单位。5,优先攻击级别最高的单位。6,优先攻击建筑单位。7,优先攻击敌方防御塔。  ▼如果已经开始攻击,在攻击目标并未死亡前,不会转向攻击其他目标。

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