碾压实况,但EA能否让FIFA在移动端重现辉煌?

碾压实况,但EA能否让FIFA在移动端重现辉煌?

作者:news 发表时间:2025-08-16
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近日,最受欢迎的足球游戏系列——FIFA移动版负责人托德·巴蒂(Todd Batty)放出豪言称,要将《FIFA Mobile》打造成全球玩家人数最多的手机游戏之一。

与此同时,《FIFA Mobile》在App Store畅销榜上的排名大约在100开外,远低于自家兄弟——同为体育手游的《疯狂橄榄球(MADDEN NFL Mobile)》。

而实际上,用时髦一点的话来说,FIFA的IP价值是要远远高于疯狂橄榄球的,这个成绩对于EA内部来说恐怕真的是难以接受。FIFA系列连续多年在质量和销量上将唯一有实力的竞争对手,也就是实况足球系列全方位碾压后,成为了当之无愧的足球游戏顶点。从2008年开始,FIFA系列的销量逐年攀升,实况系列却每况愈下,完全丧失了与之对抗的能力。

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然而,虽然FIFA在主机、掌机以及PC端春风得意,在近年来迅速崛起的手游却接连遭遇滑铁卢。与FIFA每年出新款的“年货”策略类似,自登陆移动端平台开始,FIFA手游系列也更迭到了第6款,但成绩依然没有太大起色。如前文所述,《FIFA Mobile》美国畅销榜排名仅仅在100名开外,与*手游的目标相去甚远。甚至于说还远低于EA旗下另一款体育手游,常年占据畅销榜前10位的《疯狂橄榄球》。

换言之,要把《FIFA Mobile》做到*,就意味着《FIFA Mobile》至少要先比肩自家兄弟才行,也就是畅销榜前10只是最低要求。说托德·巴迪放豪言也就不足为奇了。

然而,对于*,托德·巴迪的理解与一般惯有的看法不同。

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巴蒂称,在过去,《FIFA Mobile》团队一直在考虑赚钱为首要目标,现状如所有人所看到的,这种盈利为首的策略并没有给游戏带来明显的提升。《FIFA Mobile》团队下定决心改变目标,将重心放在如何吸引更加多的玩家上。

与中国不同,美国手游的生命周期非常长,多款畅销产品甚至超过一般的PC游戏,美国玩家对于经典手游推出新版本的买账意愿也非常高,获得玩家从某些方面来说比短时间获得大量收入来得更长久、最终收入也会更高。《疯狂橄榄球》实际上也是一款接近3岁“高龄”的手游产品,在推出大热后,《疯狂橄榄球》也曾滑落至畅销榜2、300名的位置,然而每次也能够通过一次更新就重回前10的高位,玩家基础十分深厚。

而《FIFA Mobile》上线时间是今年10月11日,尚属新生,如果改变FIFA一贯“年货”策略,针对移动平台做出坚持做长期精品的决定,大展拳脚的时间还不算少。

由此可见,提升游戏的可玩性和其他附加价值捆住玩家,玩家自然而然会一次又一次为游戏买单,甚至2年后3年后出新版亦是如此。可以说这是美国手游公司一贯的生存之道,因此,《FIFA Mobile》团队将要采取的尽可能吸引玩家的策略,从大方向来说是正确的。

方法正确了,但是关键点在于,《FIFA Mobile》团队到底能不能发挥FIFA系列的优势。

基本上每个球迷都知道,FIFA是Federation Internationale de Football Association(国际足球联盟)的简称,协会现有成员有209个,拥有大量明星球队和球员资源。而EA的FIFA系列正是获得国际足球联盟官方授权的游戏产品,在主机版的游戏中,玩家甚至可以每周更新球队和球员信息、连国足都能用,球衣的代入感也让许多球迷心甘情愿被圈粉。拥有如此丰富授权资源的《FIFA Mobile》,可以说一开始就是含着金汤勺出生的。

碾压实况,但EA能否让FIFA在移动端重现辉煌?

但,起点越高同时也意味着高处不胜寒。《FIFA Mobile》在其他平台版本的光环笼罩下,难以做出灵活改变去适应移动平台的差异性。从《FIFA Mobile》出了6年新款来看,其延续了系列一直吃得开的“年货”模式,这在切合主机媒体介质流通性较差、玩家每年期盼着新一代产品面世的迫切心理时自然大受欢迎。但手游时代强调的高频率更新,以及强交互性无一不让《FIFA Mobile》有些水土不服,这一水土不服就是6年。

在又一年被美国玩家评为最差劲的游戏公司后,EA罕见地站了出来宣称要做改变。

除了移动平台,FIFA系列已无敌手,为何《FIFA Mobile》就是不行,EA或许是已经想明白了:公司想赚钱,但直接追逐钱是错的;钱在哪里?钱都在玩家那里,去追逐玩家!

大公司能承担试错的成本,一次失败对小公司是致命的,但对于巨头来说却并不意味着一切。《FIFA Mobile》负责人托德·巴蒂在接受游戏媒体网站GamesBeat的采访时也曾说道,“随着时间的推移,我们越来越发现,智能手机用户并不想长时间在手机上玩游戏”。排队、坐地铁甚至蹲坑这种碎片时间才是手游的主战场,主机游戏一天开一次,每次打上4、5个小时,而手游每天的目标应当是让玩家打开多次,每次十分钟就已足够,EA看来花了不少的时间才消化这个概念。

尽管有些慢,但EA的确是行动起来了。若真如托德·巴蒂所言,《FIFA Mobile》本身IP资源有优势,又改变了之前一直延续的错误方向,《FIFA Mobile》成为*手游并非痴人说梦。毕竟,谁能够拍着胸脯说FIFA系列不是*别的呢?

万事俱备,只欠东风,用这句话来形容现在的《FIFA Mobile》再贴切不过。只差临门一脚的《FIFA Mobile》,似乎已经胜券在握了。有资源、有方向、有财力、有人才……想不成功也难。

然而,看似什么都有了的《FIFA Mobile》,与6年前进军手游时的境况,又是何其相似。

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