从《守望先锋》的关卡中学习一点FPS关卡制作

从《守望先锋》的关卡中学习一点FPS关卡制作

作者:news 发表时间:2025-08-16
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  文/chensummk

  这几天在屁股中被虐的死去活来,之前很少玩fps游戏,这里抽空从屁股的地图学习一点FPS图设计皮毛。

  我们先来拆分一下整张地图的关键点:

  1、运送起点

  这个很好理解,就是攻方家门口那一段区域。

  2、守方防守节点

  接近停靠点之前的区域,我们姑且称之为守方防御节点。这些点对于双方能否获胜至关重要,通常也是每一局比赛中战况最为激烈也是最为胶着的地方。

  3、途中交火区

  其他区域,除了运送起点和守方防守节点的其他区域。

  运送起点

  首先,我们来确定屁股地图的一个设计原则,己方出生点门口的地形一定是对己方有利的,这是为了避免被堵到家里打的出不去。

  这一设计原则有一个很直观的可验证点,所有的出生点都至少有2个出口。

  本着这一设计原则,我们来看看这个地形。

  视觉盲区:

  守方视野区域如图所示,A B C之外的全部区域都为守方的视觉盲区;

  双方在进入对方的进攻范围时,在传统fps中攻方玩家有3个可能出现点,如图示(屁股中由于英雄的飞行和攀爬等特性导致其更多可能性,如A B C的障碍物上也为可能出现点)。在这个区域对于守方的视觉盲区设计让攻方玩家拥有更灵活的机动性。

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  途中交火区

  攻方运送家门口,进入途中交火区。

  下面是第一个途中交火区,右下方的制高点显然是对守方有利的一个重要地形,兵法有云:居高临下势如破竹。为了平衡这个点,制高点的对面就有利于攻方的掩体区域,攻方在掩体区域中可灵活的躲避的来自制高点的火力,而制高点上则一马平川,要躲避火力只能退后至其2个出入口通道中。

  制高点的2个出入口通道也更有利于攻方灵活的偷袭这个点。

  途中交火区的设计是没有偏向性的。

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  守方防御节点  接近停靠点之前的区域,我们姑且称之为守方防御节点。这些点对于双方能否获胜至关重要,通常也是每一局比赛中战况最为激烈也是最为胶着的地方。  这是第一个守方防御节点,箭头是运载物必经线路,这种地形,如果常看战争片的人一眼就能看出简直是设伏的天堂。其实实际地形不仅C一个制高点,A D E F都是制高点,只有B是地面障碍。且核心防守点C楼的顶层都是带有掩体的。  传统fps如果这么设计的话这个地形基本攻方是没法玩了,这一路过来基本是完全暴露在守方的火力下的。这里就要提到屁股地图设计中的一个非常重要的原则,适用英雄特性。  C楼在正常的情况下攻方是没法正面上顶层的,只能通过抢夺 A B这2个制高点来打击C楼顶层的敌人。但是屁股中的英雄恰好就有爬墙的源氏半藏,会飞的法鸡,带传送的死神。屁股中所有的地图都会针对英雄特性进行地形设计,只有某类英雄才能争夺下来的点,如图中的C楼。  防御节点更细致的拆分还可以根据交战激烈程度拆分成2个部分:  如激烈区1是守方的优势防守前段,这个区域对守方是绝对有利的。  而到了激烈区2守方的优势就被弱化了一部分,首先地形变广场了,更容易进攻,制高点距离防守点更远,攻方更容易通过远程英雄和守方的制高点英雄交火。  守方防御节点的设计,会有明显的守方优势倾斜。攻方想要顺利停靠运载物需要合理搭配英雄。

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  上面的3个节点就可以总结出整张地图的设计思路:

  运送起点

  优势倾向:攻方

  途中交火区域

  优势倾向:无

  守方防御节点

  优势倾向:守方

  在后面地图中开始重复途中交火区域和守方防御节点。

  当然这只总结出了一些皮毛,FPS关卡设计时个很有意思的事情,前期我只是通过表象试着去总结一些规律,以后如果有更深理解,再回头看这篇文章肯定会发现一些幼稚的观点。

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